Eksposisi : adalah karangan yang menyajikan sejumlah pengetahuan atau informasi. Tujuannya agar pembaca mendapatkan informasi yang sejelas jelasnya.
Global warming
Global warming adalah suatu proses alami dimana terjadi peningkatan suhu global atau seluruh dunia namun hal ini dapat dipercepat dengan adanya gas CFC dan meningkatnya volume CO2 di udara. Kedua hal tersebut terjadi karena adanya peningkatan kegiatan manusia yang menggunakan ataupun mengeluarkan kedua gas tersebut. Global warming sebenarnya telah terjadi berabad-abad silam namun keadanya tidak separah sekarang, global warming mulai meningkat pada saat inggris menjadi The Black Country dimana di inggris pada masa itu terdapat banyak sekali pabrik dan membuat konsentrasi CO2 meningkat, Peningkatan ini tidak berhenti di sini saja namun global warming juga dipicu karena sebagian besar Negara pada masa itu menjadi Negara industri besar dan selain itu terjadi juga perang dunia I dan II, hal-hal tersebut membuat global warming semakin parah ditambah lagi saat peristiwa Hiroshima dan Nagasaki dimana 2 bom Nuklir di jatuhkan oleh pesawat amerika B-22 dan menimbulkan ledakan yang sangat dahsyat namun selain itu juga timbul awan radioaktif dan dihasilkannya CO2 yang sangat banyak menimbulkan Global warming semakin parah. Pada saat ini di saat global warming memasuki kondisi yang parah berbagai Negara berupaya untuk memperlambat proses ini dengan cara menanam banyak pohon, dan mengembangkan teknologi eco friendly, penggunaan panel surya dan riset serta pembangunan kendaraan elektrik dan Hybrid
1. Penjelasan : Global warming adalah suatu proses alami dimana terjadi peningkatan suhu global atau seluruh dunia namun hal ini dapat dipercepat dengan adanya gas CFC dan meningkatnya volume CO2 di udara. Cirinya : terdapat kata "adalah" yang merupakan informasi.
2. Penjelasan : global warming mulai meningkat pada saat inggris menjadi The Black Country dimana di inggris pada masa itu terdapat banyak sekali pabrik dan membuat konsentrasi CO2 meningkat, Cirinya : Disertai dengan contoh, fakta, angka, dan sebagainya.
3. Penjelasan : global warming juga dipicu karena sebagian besar Negara pada masa itu menjadi Negara industri besar dan selain itu terjadi juga perang dunia I dan II, hal-hal tersebut membuat global warming semakin parah ditambah lagi saat peristiwa Hiroshima dan Nagasaki dimana 2 bom Nuklir di jatuhkan oleh pesawat amerika B-22 dan menimbulkan ledakan yang sangat dahsyat namun selain itu juga timbul awan radioaktif dan dihasilkannya CO2 yang sangat banyak menimbulkan Global warming semakin parah. Cirinya : Memberikan informasi sejelas-jelasnya.
4. Penjelasan : Negara berupaya untuk memperlambat proses ini dengan cara menanam banyak pohon, dan mengembangkan teknologi eco friendly, penggunaan panel surya dan riset serta pembangunan kendaraan elektrik dan Hybrid. Cirinya : Diakhir karangan ada penegasan
Tampilkan postingan dengan label materi sekolah. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label materi sekolah. Tampilkan semua postingan
Selasa, 30 April 2013
Senin, 22 April 2013
10 BENCANA BESAR AKIBAT GLOBAL WARMING
1. Gletser Menciut
Gletser adalah daratan yang terbuat dari es. Gletser bakal ikut meleleh dan menciut seiring dengan bertambahnya suhu bumi. Suhu bumi meningkat karena tingginya emisi gas rumah kaca di atmosfer. Selama tahun 1990- 2005 saja suhu bumi naik 0,15 - 0,3 derajat celcius. Gletser Himalaya yang memasok air ke sungai Gangga sekaligus menyediakan irigasi dan suplai air minum untuk 500 juta penduduk,menyusut 37 meter pertahun.Gletser di kutub semakin cepat mencair hingga membuat permukaan air laut di bumi naik.
2. Pulau Tenggelam
Indonesia , Amerika Serikat, dan Bangladesh adalah beberapa negara yang paling terancam tenggelam. Bahkan beberapa pulau di Indonesia sudah hilang tenggelam. Ini disebabkan mencairnya permukaan gletser di kutub yang membuat volume air laut meningkat drastis. Menyusutnya hutan bakau memperparah pasangnya air laut. Sekarang saja pasang air laut Pantai Kuta telah membanjiri beberapa lobi hotel disekitarnya. Pulau Jawa juga bernasib sama , sampai saat ini permukaan Teluk Jakarta sudah naik 0,8 cm. Dan kalau suhu bumi terus naik , tahun 2050 derah-daerah Jakarta dan Bekasi seperti Kosambi , Penjaringan , Cilincing , Muaragembong , dan Tarumajaya akan terendam.
3. Badai
Badai memang bisa terjadi karena kehendak alam. Tapi suhu air yang menghangat akibat global warming mendukung terjadinya badai yang jauh lebih kuat dan besar. Beberapa tahun belakangan ini , negara-negara di Eropa, Amerika, dan Karibia telah mengalami begitu banyak badai dibandingkan abad sebelumnya. Bahkan badai-badai tersebut bukan cuma badai biasa, namun masuk kategori badai mematikan , seperti badai katrina,badai ike, badai nargis, badai rita,dll.
4. Gelombang Panas
Tahun 2003 lalu, Eropa diserang gelombang panas alias heat wave , yang menewaskan banyak orang. Mengejutkan ! Tapi bencana ini sudah diperkirakan ratusan tahun yang lalu , tepatnya tahun 1900 oleh para ilmuwan di masa itu . Gelombang panas memang pernah terjad beberapa kali di bumi , namun belakangan ini makin sering terjadi. Dan diperkirakan 40 tahun lagi frekwensinya akan meningkat 100 kali lipat.
5. Kekeringan
Afrika, India, dan daerah-daerah kering lainnya bakal menderita kekeringan lebih parah ! Air akan makin sulit di dapat dan tanah tak bisa ditanami apa-apa lagi, hingga suplai makanan berkurang drastis. Ilmuwan memperkirakan hasil tani negara-negara Afrika akan menurun 50 % di tahun 2020 , dan tingkat kekeringan di dunia meningkat 66 % . Tak terbayang kalau kekeringan ini sampai terjadi di bumi ini.
6. Perang dan Konflik
Negara yang kekurangan air dan bahan pangan kemungkinan besar akan mengalami panik dan berubah jadi agresif. Lalu bukan tak mungkin mereka berusaha saling merebut lahan yang belum rusak.
7. Penyakit Merajalela
Malaria, demam berdarah , ebola , dan banyak penyakit yang dulu cuma di anggap sebagai penyakit negara tropis , bisa menyebar ke berbagai negara Eropa yang dikenal dingin. Penyebabnya apalagi kalau bukan banjir atau kekeringan yang mengundang banyak hewan pembawa penyakit bersarang disana!!!
8. Perekonomian Kacau
Ladang pertanian dan perkebunan yang biasanya menghasilkan akan musnah oleh banjir atau kekeringan. Penduduk akan dibuat makin menderita karena stok bahan pangan dan kebutuhan pokok lainnya akan jauh berkurang dan harganya pasti akan melambung naik. Pemerintah juga membutuhkan biaya yang banyak untuk membangun kembali wilayah yang terkena bencana dan menanggulangi penyakit yang mewabah.
9. Ekosistem Hancur
Perubahan iklim yang terjadi akibat global warming akan menghancurkan ekosistem yang ada. Setelah sebagian mahkluk hidup di bumi musnah akibat bencana kekeringan, banjir , badai, atau ditenggelamkan air laut, mahkluk hidup yang tersisa bakal mengalami kesulitan untuk bertahan hidup. Penyebabnya adalah berkurangnya sumber air , udara bersih, bahan bakar , sumber energi , bahan makanan, obat-obatan yang dibutuhkan untuk survive.
10. Mahkluk Hidup Punah
Sebanyak 30 % mahkluk hidup yang ada sekarang bakal musnah tahun 2050 kalau temperatur bumi terus naik. Spesies yang punah ini kebanyakan yang habitatnya di tempat dingin . Hewan-hewan laut diperkirakan banyak yang tak bisa bertahan setelah suhu air laut jadi menghangat. Kalau tumbuhan dan hewan makin berkurang, jelas manusia akhirnya terancam karena kekurangan bahan makanan.
Ilustrasi: from Google
2. Pulau Tenggelam
3. Badai
4. Gelombang Panas
5. Kekeringan
6. Perang dan Konflik
Negara yang kekurangan air dan bahan pangan kemungkinan besar akan mengalami panik dan berubah jadi agresif. Lalu bukan tak mungkin mereka berusaha saling merebut lahan yang belum rusak.
7. Penyakit Merajalela
8. Perekonomian Kacau
Ladang pertanian dan perkebunan yang biasanya menghasilkan akan musnah oleh banjir atau kekeringan. Penduduk akan dibuat makin menderita karena stok bahan pangan dan kebutuhan pokok lainnya akan jauh berkurang dan harganya pasti akan melambung naik. Pemerintah juga membutuhkan biaya yang banyak untuk membangun kembali wilayah yang terkena bencana dan menanggulangi penyakit yang mewabah.
9. Ekosistem Hancur
10. Mahkluk Hidup Punah
Sebanyak 30 % mahkluk hidup yang ada sekarang bakal musnah tahun 2050 kalau temperatur bumi terus naik. Spesies yang punah ini kebanyakan yang habitatnya di tempat dingin . Hewan-hewan laut diperkirakan banyak yang tak bisa bertahan setelah suhu air laut jadi menghangat. Kalau tumbuhan dan hewan makin berkurang, jelas manusia akhirnya terancam karena kekurangan bahan makanan.
Ilustrasi: from Google
Kamis, 11 April 2013
DEFINISI MULTIMEDIA
- MULTI [latin nouns] : banyak; bermacam-macam
- MEDIUM [latin] : sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu MEDIUM [American Heritage Electronic Dictionary, 1991] : alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi
berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk
text, audio, grafik, animasi, dan video.
Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,
1996)
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini
dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan
gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif
yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin
dan Linda, 2001)
5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah:
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,
grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan
pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Minggu, 07 April 2013
Gejala Alam Biotik
pada dasarnya gejala alam biotik merupakan gejala alam yang meliputi segala sesuatu yang berkaitan dengan makhluk hidup.
sebagai contohnya :
1. Tumbuh Dan Berkembang, Tumbuh adalah proses bertambahnya volume / sifatnya irreversible (tidak dapat balik) berarti makhluk hidup mengalami perubahan karena tumbuh tidak dapat kembali ke kondisi awal (perubahan bersifat (permanen/ tetap).
2. Bernapas dan Respirasi,
4. Gerak
5. Berkembang biak (reproduksi)
6. Peka Terhadap Rangsang
sebagai contohnya :
- siklus hidup serangga
- proses fotosintesis pada tumbuhan hijau.
- penyerbukan tanaman
- metamorfosis kupu kupu
- gerak taksis tumbuhan dan sebagainya.
1. Tumbuh Dan Berkembang, Tumbuh adalah proses bertambahnya volume / sifatnya irreversible (tidak dapat balik) berarti makhluk hidup mengalami perubahan karena tumbuh tidak dapat kembali ke kondisi awal (perubahan bersifat (permanen/ tetap).
2. Bernapas dan Respirasi,
3. Makan
- Bernapas merupakan proses pengambilan oksigen dari udara luar (inpirasi) dan melepaskan karbondioksida (ekspirasi).
- Bernapas merupakan proses yang meliputi pengambilan oksigen dan pelepasan karbondioksida hingga berlangsungnya proses oksidasi biologi dalam tubuh
4. Gerak
5. Berkembang biak (reproduksi)
6. Peka Terhadap Rangsang
Jumat, 05 April 2013
12 Prinsip dasar Animasi
Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
sumber
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
sumber
Rabu, 03 April 2013
Pengertian Random Access Memory (RAM)
Random Access Memory (RAM) adalah sebuah tipe penyimpanan komputer yang isinya dapat diakses dalam waktu yang tetap tidak memperdulikan letak data tersebut dalam memori. Ini berlawanan dengan alat memori urut, seperti CD dan Hardisk, di mana gerakan mekanikal dari media penyimpanan memaksa komputer untuk mengakses data secara berurutan. Pertama kali dikenal pada tahun 60'an. Hanya saja saat itu memori semikonduktor belumlah
populer karena harganya yang sangat mahal. Saat itu lebih lazim untuk menggunakan memori utama magnetic.
Biasanya RAM dapat ditulis dan dibaca, berlawanan dengan memori-baca-saja (read-onlymemory, ROM), RAM biasanya digunakan untuk penyimpanan primer (memori utama) dalam komputer untuk digunakan dan mengubah informasi secara aktif, meskipun beberapa alat menggunakan beberapa jenis RAM untuk menyediakan penyimpanan sekunder jangkapanjang. Perusahaan semikonduktor seperti Intel memulai debutnya dengan memproduksi RAM, lebih tepatnya jenis DRAM. Dalam perkembangannya, beberapa perusahaan menciptakan chip RAM ini seperti Samsung dan Kingston untuk jenis yang lebih maju teknologinya yaitu SDRAM (Synchronous Dynamic Random Access Memory) .
RAM yang digunakan PC saat ini adalah jenis DDR (Direct Data rate) yang memiliki kemampuan untuk mengimbangi kinerja processor dan motherboard. Sedangkan DDR sendiri berdasarkan kelas teknologi nya sudah mencapai DDR3. Perusahaan manufaktur RAM ini cukup banyak seperti Corsair, Visipro, V-Gen, Team, A-Data, Mushkin, Crusial, Mcpro, DELL, dll.
Pengertian MOTHERBOARD
Mainboard/MOTHERBOARD (papan utama) merupakan papan komponen (selanjutnya kita sebut BOARD) yang menampung semua hardware lainnya. Hampir seluruh komponen utama PC terkoneksi dengan board ini. Motherboard dengan teknologi terkini biasanya sudah menyediakan komponen yang biasanya terpisah untuk dipasang di board ini, misalnya VGA, Processor, Sound-Card,LANCard. Teknologi ini dikenal dengan nama ONBOARD, artinya hardware ter-integrasi langsung di Mainboard sehingga kita tidak perlu membeli hardware yang dimaksud, efeknya adalah penghematan biaya.
Namun biasanya teknologi ini hanya berlaku untuk PC yang digunakan dengan beban yg tidak terlalu berat, seperti misalnya
hanya untuk mengetik, multimedia, internet dan desain gambar biasa. Sedangkan untuk penggunaan yang membutuhkan
performa tinggi, lebih baik menggunakan hardware terpisah yang memiliki kemampuan performa sendiri sehingga tidak
mempengaruhi kinerja Motherboard.
Kinerja Motherboard sendiri dibantu oleh chipset yang tertanam, disebut sebagai Controller Chipset . Ada 2 chipset yang biasa
terdapat pada Motherboard, yaitu Chipset South Bridge & North Bridge.
Chipset NORTHBRIDGE berfungsi untuk mengatur kinerja komunikasi data & frekuensi antara Motherboard, Processor dan
Memory (RAM). Untuk Motherboard INTEL LGA 775, Chipset ini masih ada digunakan, sedangkan untuk Motherboard AMD AM2,
chipset ini sudah tidak digunakan karena fungsinya digantikan oleh 1 pin milik Processor AMD sendiri (jumlah pin sebenarnya
pada Processor AMD adalah 939).
Sedangkan Chipset SOUTHBRIDGE berfungsi untuk mengatur komunikasi data & frekuanesi antara Motherboard dengan wilayah
input/output (i/o). Wilayah i/o ini termasuk didalamnya adalah Slot untuk meng-integrasikan peripheral dengan Motherboard,
seperti PCI, AGP, PCIe, USB, FireWire, PS/2.
Beberapa istilah yang harus dikenal pada Mainboard ini adalah :
- BIOS : Basic Input Output System ; Berfungsi untuk mengatur pengendalian semua komponen hardware (peripherals) yang ter
intergrasi dengan Mainboard. Tanpa BIOS ini, maka mainboard tidak akan dapat digunakan, oleh sebab itu BIOS terkadang di
sebut Nyawa Motherboard.
- Socket LGA : Land Grid Array ; biasanya disebutkan LGA775 yang berarti socket LGA dengan 775 pin. Sudah jelas jumlah pin
ini hanya dimiliki oleh Prcessor INTER keluaran terbaru di kelas Pentium D, Dual-Core, Core 2 Duo dan Quad Core. Disebut LGA
karena socket ini tidak seperti pendahulunya (menyediakan lubang-lubang untuk menancapkan pin processor) tetapi kebalikan
dari teknologi sebelumnya yaitu pin processor terdapat di socket ini (processor intel tidak lagi menggunakan pin).
- Socket AM2 : Merupakan brand sendiri penerus socket M2 milik AMD sebelumnya. Socket ini digunakan untuk chip form factor
PGA (Pin Grid Array) yang mana socket ini berupa lubang-lubang yang disediakan untuk menancapkan sejumlah 940 pin.
Istilah pada MOTHERBOARD
- DIMM : Dual In-line Memory Module ; adalah slot untuk menempatkan memory module (RAM).
- PS/2 : Personal System/2 ; adalah konektor (port) yang digunakan untuk mengkomunikasikan antara Motherboard dengan alat kendali antar muka yaitu Keyboard dan Mouse. PS/2 pertama kali diperkenalkan oleh IBM sebagai port koneksi keyboard dan mouse saat itu. Kemudian port ini dijadikan standar untuk interkoneksi kedua peripheral ini pada Motherboard. Seiring dengan berkembangnya fitur pada keyboard & mouse, maka konektor PS/2 ini saat ini banyak yang menggunakan port USB (Universal Serial Bus) karena port ini mampu untuk melakukan interkoneksi dengan berbagai alat dengan fitur yang beragam.
- PCI : Peripheral Component Interconnect ;
adalah slot yang berfungsi sebagai port untuk hardware tambahan saat diperlukan.
- AGP : Accelerator Graphics Port ;
adalah slot yang merupakan port khusus untuk hardware grafis (VGA-card). Saat ini AGP sudah diganti dengan PCI express
(PCIe) yang memiliki kecepatan interkoneksi data lebih cepat 2x dari AGP.
- IDE : Integrated Drive Electronics ;
adalah port untuk mengkomunikasikan perangkat Drive seperti Hardisk & DVD-ROM. Saat ini, teknologi IDE sudah berkembang
menjadi SATA (Serial Advanced Technology Attachment) yang memiliki kecepatan interkoneksi data lebih dari 2x kecepatan interkoneksi data IDE.
Namun biasanya teknologi ini hanya berlaku untuk PC yang digunakan dengan beban yg tidak terlalu berat, seperti misalnya
hanya untuk mengetik, multimedia, internet dan desain gambar biasa. Sedangkan untuk penggunaan yang membutuhkan
performa tinggi, lebih baik menggunakan hardware terpisah yang memiliki kemampuan performa sendiri sehingga tidak
mempengaruhi kinerja Motherboard.
Kinerja Motherboard sendiri dibantu oleh chipset yang tertanam, disebut sebagai Controller Chipset . Ada 2 chipset yang biasa
terdapat pada Motherboard, yaitu Chipset South Bridge & North Bridge.
Chipset NORTHBRIDGE berfungsi untuk mengatur kinerja komunikasi data & frekuensi antara Motherboard, Processor dan
Memory (RAM). Untuk Motherboard INTEL LGA 775, Chipset ini masih ada digunakan, sedangkan untuk Motherboard AMD AM2,
chipset ini sudah tidak digunakan karena fungsinya digantikan oleh 1 pin milik Processor AMD sendiri (jumlah pin sebenarnya
pada Processor AMD adalah 939).
Sedangkan Chipset SOUTHBRIDGE berfungsi untuk mengatur komunikasi data & frekuanesi antara Motherboard dengan wilayah
input/output (i/o). Wilayah i/o ini termasuk didalamnya adalah Slot untuk meng-integrasikan peripheral dengan Motherboard,
seperti PCI, AGP, PCIe, USB, FireWire, PS/2.
Beberapa istilah yang harus dikenal pada Mainboard ini adalah :
- BIOS : Basic Input Output System ; Berfungsi untuk mengatur pengendalian semua komponen hardware (peripherals) yang ter
intergrasi dengan Mainboard. Tanpa BIOS ini, maka mainboard tidak akan dapat digunakan, oleh sebab itu BIOS terkadang di
sebut Nyawa Motherboard.
- Socket LGA : Land Grid Array ; biasanya disebutkan LGA775 yang berarti socket LGA dengan 775 pin. Sudah jelas jumlah pin
ini hanya dimiliki oleh Prcessor INTER keluaran terbaru di kelas Pentium D, Dual-Core, Core 2 Duo dan Quad Core. Disebut LGA
karena socket ini tidak seperti pendahulunya (menyediakan lubang-lubang untuk menancapkan pin processor) tetapi kebalikan
dari teknologi sebelumnya yaitu pin processor terdapat di socket ini (processor intel tidak lagi menggunakan pin).
- Socket AM2 : Merupakan brand sendiri penerus socket M2 milik AMD sebelumnya. Socket ini digunakan untuk chip form factor
PGA (Pin Grid Array) yang mana socket ini berupa lubang-lubang yang disediakan untuk menancapkan sejumlah 940 pin.
Istilah pada MOTHERBOARD
- DIMM : Dual In-line Memory Module ; adalah slot untuk menempatkan memory module (RAM).
- PS/2 : Personal System/2 ; adalah konektor (port) yang digunakan untuk mengkomunikasikan antara Motherboard dengan alat kendali antar muka yaitu Keyboard dan Mouse. PS/2 pertama kali diperkenalkan oleh IBM sebagai port koneksi keyboard dan mouse saat itu. Kemudian port ini dijadikan standar untuk interkoneksi kedua peripheral ini pada Motherboard. Seiring dengan berkembangnya fitur pada keyboard & mouse, maka konektor PS/2 ini saat ini banyak yang menggunakan port USB (Universal Serial Bus) karena port ini mampu untuk melakukan interkoneksi dengan berbagai alat dengan fitur yang beragam.
- PCI : Peripheral Component Interconnect ;
adalah slot yang berfungsi sebagai port untuk hardware tambahan saat diperlukan.
- AGP : Accelerator Graphics Port ;
adalah slot yang merupakan port khusus untuk hardware grafis (VGA-card). Saat ini AGP sudah diganti dengan PCI express
(PCIe) yang memiliki kecepatan interkoneksi data lebih cepat 2x dari AGP.
- IDE : Integrated Drive Electronics ;
adalah port untuk mengkomunikasikan perangkat Drive seperti Hardisk & DVD-ROM. Saat ini, teknologi IDE sudah berkembang
menjadi SATA (Serial Advanced Technology Attachment) yang memiliki kecepatan interkoneksi data lebih dari 2x kecepatan interkoneksi data IDE.
Kamis, 21 Februari 2013
Pengertian Cool Edit Pro
Mungkin dah umum Software ini banyak di gunakan orang, baik dari hanya sekedar iseng maupun tuk buat lagu…
disini saya mencoba menjelaskan apa dan kegunaan software tersebut.
Software keluaran Syntrilium Co ini memilki single track dan multi track seperti gambar berikut. Dari gambar ini dapat kita lihat bahwa ini merupakan single Track dimana fungsinya kita dapat melakukan pemotongan wave dengan cara memblock samapai mana yg mau kita delete, trus tekan delete. saya akan memberitahukan apa aja yg ada didalam menu2 cool edit ini.
1. file : kita bisa membuat project baru ( new session ), atau membuka file kerja (open session ), serta menyimpan dengan format yg kita inginkan
2. edit : kegunaannya tuk mengedit file dengan cara menekan edit dan memilih, apa yg kita mau, seperti punch, group block, mix down file, remove block snapping dan lain2.
3. di menu view, untuk membuka dan menutup taskbar yg kita inginkan….
4. effect : effect ini berfungsi sangat penting dalam mengedit file yg akan menjadi akhir kerja kita, dalam artian penyempurnaan hasil kerja kita.. ada plugin volume, equalizer, normalize dan lain2….
Sedangkan dalam MULTI TRACK, cara kerjanya cukup mengimport file2 yg sudah kita buka ke dalam file Track yg di sediakan, seperti gambar berikut :
dari gambar tersebut, kita bisa melihat menu Panning, Volume, mute, fx, out, record yang berguna dan berpengaruh terhadap file yg kita import…. biasanya fungsi MULTI TRACK ini digunakan untuk keperluan Recording, dimana fungsi seperti fx, kita dapat menginsert fx tersebut, guna penyempurnaan file
sumber:
disini saya mencoba menjelaskan apa dan kegunaan software tersebut.
1. file : kita bisa membuat project baru ( new session ), atau membuka file kerja (open session ), serta menyimpan dengan format yg kita inginkan
2. edit : kegunaannya tuk mengedit file dengan cara menekan edit dan memilih, apa yg kita mau, seperti punch, group block, mix down file, remove block snapping dan lain2.
3. di menu view, untuk membuka dan menutup taskbar yg kita inginkan….
4. effect : effect ini berfungsi sangat penting dalam mengedit file yg akan menjadi akhir kerja kita, dalam artian penyempurnaan hasil kerja kita.. ada plugin volume, equalizer, normalize dan lain2….
Sedangkan dalam MULTI TRACK, cara kerjanya cukup mengimport file2 yg sudah kita buka ke dalam file Track yg di sediakan, seperti gambar berikut :
dari gambar tersebut, kita bisa melihat menu Panning, Volume, mute, fx, out, record yang berguna dan berpengaruh terhadap file yg kita import…. biasanya fungsi MULTI TRACK ini digunakan untuk keperluan Recording, dimana fungsi seperti fx, kita dapat menginsert fx tersebut, guna penyempurnaan file
sumber:
http://info-yumibu.blogspot.com/2012/01/pengertian-cool-edit-pro.html
Senin, 04 Februari 2013
modul fisika termodinamika kelas sebelas smk
hai sahabat blogger saya mau membagikan modul fisika termodinamika kelas sebelas smk. nah ini meliputi sebagai berikut:
- Konsep dasar dalam termodinamika
- Sistem termodinamika
- Usaha Luar (Work)
- Proses-proses Termodinamika
- Energi Dalam
- Hukum I Termodinamika
- Kapasitas Kalor
- Mesin kalor dan mesin pendingin
- soal - soal
Langganan:
Postingan (Atom)



